[0] Prima di cominciare
Questa
guida -pubblicata 'a puntate'- si riferisce alla
settima versione di Game Maker. Non pretende certo d'essere
esauriente, d'illustrare ciascuna delle innumerevoli funzioni del software. E, difatti, si limita all'illustrazione ed all'analisi superficiale della
modalità 'Drag & Drop' (ovvero la più semplice) dello stesso, sorvolando su argomenti quali programmazione o codice GML. Tuttavia, potrebbe essere quantomeno
utile a comprendere le meccaniche del programma, la struttura dello stesso, le sue grandi potenzialità.
[1] Cos'è Game Maker?

La schermata iniziale di Game Maker, versione 7.0
Game Maker è un software disponibile per i sistemi operativi
Windows e MAC, programmato qualche anno or è dal professor
Mark Owermars, che permette di
sviluppare con grande semplicità
videogiochi d'ogni tipo (arcade, strategici, puzzle-game, avventure grafiche, RPG...),
bidimensionali, o addirittura -previa conoscenza di qualche nozione basilare di
C- di veri e propri titoli
tridimensionali, dall'aspetto più che dignitoso. (A questo proposito si vedano, per esempio, i mini-game
Guns and Spurs o
CrimeLife 2)

A sinistra, uno screenshot di 'Guns and Spurs'; A destra, uno screenshot di 'Super Mario Bros Restless Reality'. Entrambi i mini-giochi sono stati realizzati con Game Maker.Il software è piuttosto
noto, sia in Italia che oltreoceano. A comprova di questo fatto, esistono corpose
community di volenterosi sviluppatori, i quali mettono a disposizione del casual-gamer di turno le proprie creazioni. E' il caso di siti internet come
YoyoGames.com (portale
ufficiale di Game Maker),
Game Maker Italia.org,
Game Maker Games.com, e di molti altri ancora.
Game Maker viene distribuito in
due differenti versioni, una
gratuita (denominata '
Lite') ed un'altra
a pagamento (denominata '
Pro'). La prima di esse, quella gratuita, presenta alcune
limitazioni, più o meno fastidiose, ma che non compromettono lo sviluppo di mini-giochi non complessi. La seconda versione, a pagamento,
costa 15 €, ma li vale tutti; a differenza di quella gratuita, comprende anche
funzioni avanzate, quali la programmazione da linea di comando.
[2] Le modalità di sviluppo di Game MakerGame Maker dispone -di fatto- di
due modalità di sviluppo, una dedicata ai
novizi, ai principianti della programmazione, ed un'altra che si rivolge ad un pubblico
più maturo, che ha già padronanza di linguaggi come
C e C++. La
prima di queste è senza dubbio più
semplice ed immediata, quanto ad utilizzo; in essa, ogni cosa è fattibile
attraverso il mouse; con il fido puntatore, bisognerà
disegnare personaggi, sfondi, edifici,
aggiungere oggetti,
definire le azioni dei vari elementi che saranno presenti nei mini-giochi,
importare suoni e musiche dalle proprie cartelle di Windows, ecc, ecc... Il tutto avviene tramite un pratico sistema '
Drag & Drop'. La
seconda modalità di sviluppo di Game Maker è decisamente più
performante, (tanto che è la
sola a permettere la creazione di videogiochi con
grafica tridimensionale) ma è assai più
complessa, quanto ad utilizzo. Pur appoggiandosi al sistema precedentemente illustrato, comporta infatti la
scrittura, da riga di comando, di funzioni e codici, basati su un linguaggio proprietario, il
Game Maker Language, ispirato a
C.
[3] L'ossatura del programmaIn
Game Maker si debbono suddividere i '
componenti' necessari allo sviluppo d'un videogioco in
9 categorie ben distinte; Nello specifico, vi sono...
- Le 'sprites', ovverosia le 'icone', tutti quegli elementi grafici che in un videogioco appaiono in primo piano. In Game Maker, è possibile aggiungere come 'sprites' file-immagine in formato GIF, JPG, PNG, BMP, PIC, PSP, TGA, ed in molti altri ancora. Le 'sprites' possono essere animate.

- I 'sounds', ovverosia i 'suoni', i rumori, le musiche di sottofondo, indispensabili per ogni mini-game che si rispetti. Praticamente, l'intero comparto audio d'un videogioco. I formati accettati da Game Maker per i file di questo tipo sono WAVE, MIDI ed MP3.

- I 'backgrounds', ovverosia gli 'sfondi', tutti quegli elementi grafici che in un videogioco appaiono in secondo piano. In Game Maker, si possono aggiungere come 'backgrounds' file-immagine in formato GIF, JPG, PNG, BMP, PIC, PSP, TGA, ed in molti altri ancora.

- I 'paths', ovverosia i 'percorsi', le rotte già predefinite che dovranno compiere i vari elementi d'un gioco. I 'paths' si definiscono all'interno dello stesso Game Maker, attraverso un pratico editor di coordinate. Ad ogni modo, non sono indispensabili.

- Gli 'scripts', ovverosia i 'programmini', dei piccoli frammenti di codice GML volti ad eseguire, all'interno del mini-gioco, determinate istruzioni avanzate... Trattasi, comunque, di roba non indispensabile.

- I 'fonts', ovverosia i 'caratteri tipografici'. In Game Maker sono presenti un po' tutti, da Times New Roman a Comic Sans MS, passando per Arial Black. Vanno utilizzati solamente per mini-giochi che presentano scritte a schermo, messaggi di testo, e quant'altro, dunque non possono certo essere definiti fondamentali.

- Le 'time lines', ovverosia le 'linee del tempo', i lassi cronologici in corrispondenza dei quali si verificheranno, all'interno d'un videogame, determinati eventi storici, definiti in precedenza. Roba avanzata, non indispensabile anche in titoli assai complessi.

- Gli 'objects', ovverosia gli 'oggetti', tutti gli elementi, astratti o concreti che siano, che in un videogioco compiono azioni, quali movimenti, trasformazioni, generazioni... Costituiscono il cuore d'ognuno dei mini-game che svilupperemo con Game Maker. Possono essere invisibili, solidi, o avere l'aspetto d'una sprite.

- Le 'rooms', ovverosia le 'stanze', i livelli o le ambientazioni d'un videogame; al loro interno andranno liberamente collocati gli 'objects'. Ogni stanza può essere dotata di un 'background'.

[4] La logica di Game Maker
La logica di Game Maker è semplice: per ogni videogioco vanno definite delle
sprites. Queste
sprites vanno poi
associate a degli
objects. Ogni
object deve poi essere programmato nel
comportamento. E per questo vi sono gli
events ('Eventi') e le
actions ('Azioni'), definite nelle proprietà d'ogni oggetto. A
ciascun evento corrisponde una
determinata azione. Per esempio, all'evento 'un nemico tocca il giocatore' dovrà corrispondere l'azione 'il giocatore muore'. Gli
objects vanno dunque
collocati nelle
rooms, dove potranno effettivamente essere visualizzati.
[5] Per un utilizzo pratico del software
Game Maker è davvero ben organizzato, quanto a suddivisione dei vari
comandi ed elementi sullo schermo; difatti, è possibile compiere praticamente tutte le
azioni più importanti del programma
attraverso una semplice
barra, ricca di icone colorate, immediatamente sottostante alle classiche tendine '
File', '
Edit' ('Modifica'), ecc, ecc... Le varie
funzioni sono, invero, accessibili anche attraverso queste tendine, ma è -per l'appunto- più pratico utilizzare direttamente la
barra con le icone. Analizziamola nel dettaglio.
Primo gruppo di funzioni
- Le tre icone sono utilizzabili per -nell'ordine- creare un nuovo gioco, caricarne uno già salvato in precedenza, e salvare i dati di quello attuale. Queste funzioni sono simili in tutto e per tutto a quelle di Microsoft Word, o di altri programmi Windows assai diffusi. L'unica cosa per cui si differenziano è il formato di salvataggio dei file; Game Maker, difatti, ne ha uno proprietario, il GMK. (In precedenza denominato GM6)
Secondo gruppo di funzioni

- La prima icona è fondamentale, ma soltanto una volta che s'è concluso lo sviluppo di un gioco. Permette, difatti, di convertire un mini-game dal formato GMK (che soltanto i possessori di Game Maker possono visionare) al formato EXE, quello predefinito per ogni applicazione Windows, che ogni computer che utilizzi questo sistema operativo è in grado di eseguire. (Sono dunque escluse, purtroppo, le varie distribuzioni di Linux e Mac. )
- La seconda icona sulla barra, del tutto accessoria, consente il rapido caricamento d'un mini-gioco, una volta che s'è ultimato lo sviluppo, sul sito internet YoyoGames.com, community ufficiale dei GameMakeristi. Si tenga presente che, per effettuare l'upload, è necessario essere registrati al portale.
Terzo gruppo di funzioni

- Le due icone permettono di testare il gioco in corso di sviluppo, la prima in modalità classica, la seconda in modalità 'debug' ('messa a punto', 'correzione'). Quest'ultima possiede un'unica differenza rispetto alla precedente: spalanca, oltre alla finestra con il mini-game che si sta creando, un altro riquadro con alcune informazioni riguardo i comandi, le variabili, le funzioni che il gioco richiede.
Quarto gruppo di funzioni

- Ciascuna delle icone sovrastanti permette l'aggiunta, in Game Maker, di un determinato elemento. Questi risultano essere, nell'ordine, sprites, sounds, backgrounds, paths, scripts, fonts, timelines, objects e rooms.
Partiamo dai due elementi più prettamente
grafici:
sprites ('icone') e
backgrounds ('sfondi'). Se desideriamo
crearli sul momento, Game Maker dispone di un
editor integrato adatto allo scopo, simile in tutto e per tutto a
Paint, ma leggermente più performante. Qualora avessimo, al contrario, le
immagini già bell'è che pronte,
salvate da qualche parte sul
PC -ebbene- Game Maker ci permette di
importarle direttamente al suo interno, con ben poche tribolazioni. La faccenda è molto semplice, e si porta a termine con un paio di
click. Poniamo di voler
creare una nuova sprite per il nostro gioco (Tra l'altro, Game Maker dispone di una libreria di icone già pre-confezionate, suddivise per generi).

Due finestre di dialogo della procedura di aggiunta 'sprites'.Ebbene, faremo
click sul bottoncino

e poi, dalla finestra apparsa sul display (e fotografata qui sopra, a sinistra), su '
Edit Sprite'. Farà la sua comparsa un'ennesima finestrona (mostrata qui sopra, a destra) con un quadretto verde al centro. E qui sorge la prima
differenza tra
sprites e
backgrounds. Difatti le
prime possono essere
animate, creando una serie di molte immagini differenti. I
secondi, no. Dunque, per creare una
sprite, è necessario
cliccare due volte sul riquadro verde (che altro non è che un'immagine vuota), modificarlo poi a piacimento con i vari strumenti dell'
editor (mostrati nella foto sottostante), per poi, eventualmente, crearne altri simili, così da dare l'
illusione del movimento. (Vi sono anche delle animazioni predefinite adatte allo scopo, selezionabili con un click sulla tendina '
Animation') Una volta confermato il tutto, possiamo selezionare, dalla finestra iniziale, l'eventuale
trasparenza dell'
icona. (Ovverosia se la
sprite deve essere comprensiva dello
sfondo oppure no) Anche un
background può essere
trasparente, ma, come già detto in precedenza, non può essere animato. Dunque, per crearlo, è sufficiente saltare il passaggio -presente, invece, nell'editazione di una
sprite- della creazione di più 'fotogrammi', ed il gioco è fatto.
Uno screenshot dell'editor di 'sprites'/'backgrounds' integrato in Game Maker.Passiamo ora ai
sounds. Sventuratamente, Game Maker non dispone d'un editor integrato che permetta di crearli a partire da zero, dunque è necessario averli
già memorizzati sul disco rigido, per poi eventualmente
importarli all'interno d'un mini-gioco. In compenso, Game Maker dispone d'un piccolo
modificatore di suoni (nell'immagine qui sotto), il quale consente di applicarci alcuni
effetti ('Chorus': 'Coro', 'Flanger': 'Rifrazione', 'Gargle': 'Tremolio', 'Echo' = 'Eco', 'Reverb' = 'Riverbero'), e di suddividerli in 4
categorie distinte ('Normal sound' = 'Suono normale', 'Background music' = 'Musica di sottofondo', '3D sound' = 'Suono 3D', 'Use multimedia player' = 'Fai uso d'un lettore di suoni esterno'), oltrechè di regolarne il
volume e la modalità di
diffusione (Pan).
Il modificatore sonoro di Game Maker.
Benchè siano tutt'altro che indispensabili, passiamo ad illustrare i
paths, o, per meglio dire, come procedere alla loro
creazione. Ovviamente, giacchè sono un elemento
insito in Game Maker, è possibile unicamente crearli per mezzo dell'
editor che il software mette a disposizione (Nell'immagine qui sotto).
L'editor di 'paths' integrato in Game Maker.L'editor di
paths di Game Maker si compone di una grande
griglia, e di una serie di comandi raggruppati in svariate barre. Per creare un percorso, è sufficiente fare click su diversi punti della griglia, e, magicamente, prenderanno vita una serie di
linee rette o di
curve, a seconda che siano impostate le opzioni 'Straight-lines' ('Linee rette') o 'Smooth curves' ('Curve smussate'), presenti in basso a sinistra rispetto alla griglia. Le linee possono anche essere
chiuse, dando così vita a percorsi simili a figure geometriche. Ciò accade se è selezionato il settaggio '
Closed' (sempre in basso, a sinistra della griglia). Le
coordinate delle varie linee, rette o curve che siano, sono elencate nella parte superiore sinistra della finestra. Per modificarle, è sufficiente fare buon uso dei pulsanti ad esse sottostanti '
Add' ('Aggiungi'), '
Insert' ('Inserisci'), '
Delete' ('Cancella'). Un'altra funzione utile fornita nell'
editor di
paths è quella per
sovrapporre la griglia con le linee ad una
room. (
Ultimo tasto presente sulla prima barra della finestra). Qualora desiderassimo creare
paths di dimensioni stratosferiche, avremmo, infine, bisogno di muoverci nella griglia. Ciò è possibile grazie alle
quattro frecce blu situate al centro della
prima barra dell'
editor.
« carino, complimenti! »