Guida - Sviluppare videogiochi con Game Maker... [Parte prima]

Tecno | Di Big Fat Fede

[0] Prima di cominciare

Questa guida -pubblicata 'a puntate'- si riferisce alla settima versione di Game Maker. Non pretende certo d'essere esauriente, d'illustrare ciascuna delle innumerevoli funzioni del software. E, difatti, si limita all'illustrazione ed all'analisi superficiale della modalità 'Drag & Drop' (ovvero la più semplice) dello stesso, sorvolando su argomenti quali programmazione o codice GML. Tuttavia, potrebbe essere quantomeno utile a comprendere le meccaniche del programma, la struttura dello stesso, le sue grandi potenzialità.

[1] Cos'è Game Maker?


La schermata iniziale di Game Maker, versione 7.0

Game Maker è un software disponibile per i sistemi operativi Windows e MAC, programmato qualche anno or è dal professor Mark Owermars, che permette di sviluppare con grande semplicità videogiochi d'ogni tipo (arcade, strategici, puzzle-game, avventure grafiche, RPG...), bidimensionali, o addirittura -previa conoscenza di qualche nozione basilare di C- di veri e propri titoli tridimensionali, dall'aspetto più che dignitoso. (A questo proposito si vedano, per esempio, i mini-game Guns and Spurs o CrimeLife 2)


A sinistra, uno screenshot di 'Guns and Spurs'; A destra, uno screenshot di 'Super Mario Bros Restless Reality'. Entrambi i mini-giochi sono stati realizzati con Game Maker.

Il software è piuttosto noto, sia in Italia che oltreoceano. A comprova di questo fatto, esistono corpose community di volenterosi sviluppatori, i quali mettono a disposizione del casual-gamer di turno le proprie creazioni. E' il caso di siti internet come YoyoGames.com (portale ufficiale di Game Maker), Game Maker Italia.org, Game Maker Games.com, e di molti altri ancora.

Game Maker viene distribuito in due differenti versioni, una gratuita (denominata 'Lite') ed un'altra a pagamento (denominata 'Pro'). La prima di esse, quella gratuita, presenta alcune limitazioni, più o meno fastidiose, ma che non compromettono lo sviluppo di mini-giochi non complessi. La seconda versione, a pagamento, costa 15 €, ma li vale tutti; a differenza di quella gratuita, comprende anche funzioni avanzate, quali la programmazione da linea di comando.

[2] Le modalità di sviluppo di Game Maker

Game Maker dispone -di fatto- di due modalità di sviluppo, una dedicata ai novizi, ai principianti della programmazione, ed un'altra che si rivolge ad un pubblico più maturo, che ha già padronanza di linguaggi come C e C++. La prima di queste è senza dubbio più semplice ed immediata, quanto ad utilizzo; in essa, ogni cosa è fattibile attraverso il mouse; con il fido puntatore, bisognerà disegnare personaggi, sfondi, edifici, aggiungere oggetti, definire le azioni dei vari elementi che saranno presenti nei mini-giochi, importare suoni e musiche dalle proprie cartelle di Windows, ecc, ecc... Il tutto avviene tramite un pratico sistema 'Drag & Drop'. La seconda modalità di sviluppo di Game Maker è decisamente più performante, (tanto che è la sola a permettere la creazione di videogiochi con grafica tridimensionale) ma è assai più complessa, quanto ad utilizzo. Pur appoggiandosi al sistema precedentemente illustrato, comporta infatti la scrittura, da riga di comando, di funzioni e codici, basati su un linguaggio proprietario, il Game Maker Language, ispirato a C.

[3] L'ossatura del programma

In Game Maker si debbono suddividere i 'componenti' necessari allo sviluppo d'un videogioco in 9 categorie ben distinte; Nello specifico, vi sono...
  • Le 'sprites', ovverosia le 'icone', tutti quegli elementi grafici che in un videogioco appaiono in primo piano. In Game Maker, è possibile aggiungere come 'sprites' file-immagine in formato GIF, JPG, PNG, BMP, PIC, PSP, TGA, ed in molti altri ancora. Le 'sprites' possono essere animate.
  • I 'sounds', ovverosia i 'suoni', i rumori, le musiche di sottofondo, indispensabili per ogni mini-game che si rispetti. Praticamente, l'intero comparto audio d'un videogioco. I formati accettati da Game Maker per i file di questo tipo sono WAVE, MIDI ed MP3.
  • I 'backgrounds', ovverosia gli 'sfondi', tutti quegli elementi grafici che in un videogioco appaiono in secondo piano. In Game Maker, si possono aggiungere come 'backgrounds' file-immagine in formato GIF, JPG, PNG, BMP, PIC, PSP, TGA, ed in molti altri ancora.
  • I 'paths', ovverosia i 'percorsi', le rotte già predefinite che dovranno compiere i vari elementi d'un gioco. I 'paths' si definiscono all'interno dello stesso Game Maker, attraverso un pratico editor di coordinate. Ad ogni modo, non sono indispensabili.
  • Gli 'scripts', ovverosia i 'programmini', dei piccoli frammenti di codice GML volti ad eseguire, all'interno del mini-gioco, determinate istruzioni avanzate... Trattasi, comunque, di roba non indispensabile.
  • I 'fonts', ovverosia i 'caratteri tipografici'. In Game Maker sono presenti un po' tutti, da Times New Roman a Comic Sans MS, passando per Arial Black. Vanno utilizzati solamente per mini-giochi che presentano scritte a schermo, messaggi di testo, e quant'altro, dunque non possono certo essere definiti fondamentali.
  • Le 'time lines', ovverosia le 'linee del tempo', i lassi cronologici in corrispondenza dei quali si verificheranno, all'interno d'un videogame, determinati eventi storici, definiti in precedenza. Roba avanzata, non indispensabile anche in titoli assai complessi.
  • Gli 'objects', ovverosia gli 'oggetti', tutti gli elementi, astratti o concreti che siano, che in un videogioco compiono azioni, quali movimenti, trasformazioni, generazioni... Costituiscono il cuore d'ognuno dei mini-game che svilupperemo con Game Maker. Possono essere invisibili, solidi, o avere l'aspetto d'una sprite.
  • Le 'rooms', ovverosia le 'stanze', i livelli o le ambientazioni d'un videogame; al loro interno andranno liberamente collocati gli 'objects'. Ogni stanza può essere dotata di un 'background'.
[4] La logica di Game Maker

La logica di Game Maker è semplice: per ogni videogioco vanno definite delle sprites. Queste sprites vanno poi associate a degli objects. Ogni object deve poi essere programmato nel comportamento. E per questo vi sono gli events ('Eventi') e le actions ('Azioni'), definite nelle proprietà d'ogni oggetto. A ciascun evento corrisponde una determinata azione. Per esempio, all'evento 'un nemico tocca il giocatore' dovrà corrispondere l'azione 'il giocatore muore'. Gli objects vanno dunque collocati nelle rooms, dove potranno effettivamente essere visualizzati.

[5] Per un utilizzo pratico del software

Game Maker è davvero ben organizzato, quanto a suddivisione dei vari comandi ed elementi sullo schermo; difatti, è possibile compiere praticamente tutte le azioni più importanti del programma attraverso una semplice barra, ricca di icone colorate, immediatamente sottostante alle classiche tendine 'File', 'Edit' ('Modifica'), ecc, ecc... Le varie funzioni sono, invero, accessibili anche attraverso queste tendine, ma è -per l'appunto- più pratico utilizzare direttamente la barra con le icone. Analizziamola nel dettaglio.



Primo gruppo di funzioni


  • Le tre icone sono utilizzabili per -nell'ordine- creare un nuovo gioco, caricarne uno già salvato in precedenza, e salvare i dati di quello attuale. Queste funzioni sono simili in tutto e per tutto a quelle di Microsoft Word, o di altri programmi Windows assai diffusi. L'unica cosa per cui si differenziano è il formato di salvataggio dei file; Game Maker, difatti, ne ha uno proprietario, il GMK. (In precedenza denominato GM6)
Secondo gruppo di funzioni


  • La prima icona è fondamentale, ma soltanto una volta che s'è concluso lo sviluppo di un gioco. Permette, difatti, di convertire un mini-game dal formato GMK (che soltanto i possessori di Game Maker possono visionare) al formato EXE, quello predefinito per ogni applicazione Windows, che ogni computer che utilizzi questo sistema operativo è in grado di eseguire. (Sono dunque escluse, purtroppo, le varie distribuzioni di Linux e Mac. )
  • La seconda icona sulla barra, del tutto accessoria, consente il rapido caricamento d'un mini-gioco, una volta che s'è ultimato lo sviluppo, sul sito internet YoyoGames.com, community ufficiale dei GameMakeristi. Si tenga presente che, per effettuare l'upload, è necessario essere registrati al portale.
Terzo gruppo di funzioni


  • Le due icone permettono di testare il gioco in corso di sviluppo, la prima in modalità classica, la seconda in modalità 'debug' ('messa a punto', 'correzione'). Quest'ultima possiede un'unica differenza rispetto alla precedente: spalanca, oltre alla finestra con il mini-game che si sta creando, un altro riquadro con alcune informazioni riguardo i comandi, le variabili, le funzioni che il gioco richiede.
Quarto gruppo di funzioni


  • Ciascuna delle icone sovrastanti permette l'aggiunta, in Game Maker, di un determinato elemento. Questi risultano essere, nell'ordine, sprites, sounds, backgrounds, paths, scripts, fonts, timelines, objects e rooms.
Partiamo dai due elementi più prettamente grafici: sprites ('icone') e backgrounds ('sfondi'). Se desideriamo crearli sul momento, Game Maker dispone di un editor integrato adatto allo scopo, simile in tutto e per tutto a Paint, ma leggermente più performante. Qualora avessimo, al contrario, le immagini già bell'è che pronte, salvate da qualche parte sul PC -ebbene- Game Maker ci permette di importarle direttamente al suo interno, con ben poche tribolazioni. La faccenda è molto semplice, e si porta a termine con un paio di click. Poniamo di voler creare una nuova sprite per il nostro gioco (Tra l'altro, Game Maker dispone di una libreria di icone già pre-confezionate, suddivise per generi).


Due finestre di dialogo della procedura di aggiunta 'sprites'.

Ebbene, faremo click sul bottoncino e poi, dalla finestra apparsa sul display (e fotografata qui sopra, a sinistra), su 'Edit Sprite'. Farà la sua comparsa un'ennesima finestrona (mostrata qui sopra, a destra) con un quadretto verde al centro. E qui sorge la prima differenza tra sprites e backgrounds. Difatti le prime possono essere animate, creando una serie di molte immagini differenti. I secondi, no. Dunque, per creare una sprite, è necessario cliccare due volte sul riquadro verde (che altro non è che un'immagine vuota), modificarlo poi a piacimento con i vari strumenti dell'editor (mostrati nella foto sottostante), per poi, eventualmente, crearne altri simili, così da dare l'illusione del movimento. (Vi sono anche delle animazioni predefinite adatte allo scopo, selezionabili con un click sulla tendina 'Animation') Una volta confermato il tutto, possiamo selezionare, dalla finestra iniziale, l'eventuale trasparenza dell'icona. (Ovverosia se la sprite deve essere comprensiva dello sfondo oppure no) Anche un background può essere trasparente, ma, come già detto in precedenza, non può essere animato. Dunque, per crearlo, è sufficiente saltare il passaggio -presente, invece, nell'editazione di una sprite- della creazione di più 'fotogrammi', ed il gioco è fatto.


Uno screenshot dell'editor di 'sprites'/'backgrounds' integrato in Game Maker.

Passiamo ora ai sounds. Sventuratamente, Game Maker non dispone d'un editor integrato che permetta di crearli a partire da zero, dunque è necessario averli già memorizzati sul disco rigido, per poi eventualmente importarli all'interno d'un mini-gioco. In compenso, Game Maker dispone d'un piccolo modificatore di suoni (nell'immagine qui sotto), il quale consente di applicarci alcuni effetti ('Chorus': 'Coro', 'Flanger': 'Rifrazione', 'Gargle': 'Tremolio', 'Echo' = 'Eco', 'Reverb' = 'Riverbero'), e di suddividerli in 4 categorie distinte ('Normal sound' = 'Suono normale', 'Background music' = 'Musica di sottofondo', '3D sound' = 'Suono 3D', 'Use multimedia player' = 'Fai uso d'un lettore di suoni esterno'), oltrechè di regolarne il volume e la modalità di diffusione (Pan).


Il modificatore sonoro di Game Maker.

Benchè siano tutt'altro che indispensabili, passiamo ad illustrare i paths, o, per meglio dire, come procedere alla loro creazione. Ovviamente, giacchè sono un elemento insito in Game Maker, è possibile unicamente crearli per mezzo dell'editor che il software mette a disposizione (Nell'immagine qui sotto).


L'editor di 'paths' integrato in Game Maker.

L'editor di paths di Game Maker si compone di una grande griglia, e di una serie di comandi raggruppati in svariate barre. Per creare un percorso, è sufficiente fare click su diversi punti della griglia, e, magicamente, prenderanno vita una serie di linee rette o di curve, a seconda che siano impostate le opzioni 'Straight-lines' ('Linee rette') o 'Smooth curves' ('Curve smussate'), presenti in basso a sinistra rispetto alla griglia. Le linee possono anche essere chiuse, dando così vita a percorsi simili a figure geometriche. Ciò accade se è selezionato il settaggio 'Closed' (sempre in basso, a sinistra della griglia). Le coordinate delle varie linee, rette o curve che siano, sono elencate nella parte superiore sinistra della finestra. Per modificarle, è sufficiente fare buon uso dei pulsanti ad esse sottostanti 'Add' ('Aggiungi'), 'Insert' ('Inserisci'), 'Delete' ('Cancella'). Un'altra funzione utile fornita nell'editor di paths è quella per sovrapporre la griglia con le linee ad una room. (Ultimo tasto presente sulla prima barra della finestra). Qualora desiderassimo creare paths di dimensioni stratosferiche, avremmo, infine, bisogno di muoverci nella griglia. Ciò è possibile grazie alle quattro frecce blu situate al centro della prima barra dell'editor.

22/08/10 | Tags: guida a game maker prima parte sviluppare videogiochi con game maker realizzare videogiochi creare videogiochi creazione videogiochi realizzazione videogiochi

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    1. (23/10/10 - 0:32) ldd ha affermato:
      « carino, complimenti! »

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